콩토로 님의 블로그

10대의 다양한 사업관련 내용을 기록한 블로그 입니다.

  • 2025. 7. 29.

    by. 콩토로

    10대 고등학생들은 디지털 네이티브 세대인만큼 스마트폰과 인터넷을 도구가 아닌 생활의 일부로 받아들이고 자라난 세대다. 그들은 디지털 서비스의 소비자에 머무르지 않고 창작자이자 개발자로서의 가능성을 점차 현실로 만들어가고 있다. 특히 최근 몇 년간 국내외에서는 고등학생들이 만든 앱이 실제 사용자들로부터 호평을 받으며 수익화에 성공하는 사례들이 나타나고 있다.

     

    이러한 움직임은 단순한 '학생의 프로젝트'를 넘어서 앱 시장의 흐름에 변화를 주고 있다. 10대 개발자들은 어른들이 발견하지 못한 일상 속 불편함이나  또래 친구들의 공감대, 그리고 학교생활 중심의 니즈를 바탕으로 실용적이면서도 감각적인 앱을 제작해낸다. 그들의 시선은 기존 기업들의 시야 밖에 있던 새로운 시장을 포착하고 있으며 그 결과는 수치로도 증명되고 있다.

     

    특히 이들은 앱 개발이라는 기술적 진입 장벽을 스스로 극복하면서 학교와 과외활동을 병행하는 와중에도 앱을 기획하고 운영하는 실행력을 보여준다. 그 과정에서 이들은 디자인, UX, 마케팅, 수익 모델까지도 학습하고 적용하며, 단순한 기술 습득을 넘어 실질적인 비즈니스 감각을 갖추게 된다. 본문에서는 실제로 고등학생이 만든 앱 중 주목할 만한 5개의 사례를 살펴보고, 각각의 수익화 방식까지 구체적으로 분석해본다.

     

     

     

    앱 사례 1~2: 학교생활에서 시작된 문제 해결형 앱

     

    첫 번째 앱은 한 고등학교 2학년 학생이 만든 '급식 알림 앱'이다. 해당 학생은 학교별로 제공되는 급식 정보가 매일 다른 웹페이지에 게시되어 있거나, 급식 알림을 제공하는 앱이 지나치게 광고가 많다는 점에 착안하여 직접 학교 맞춤형 급식 앱을 개발했다. 이 앱은 사용자가 원하는 학교를 등록하면 매일 아침 자동으로 당일 급식을 푸시 알림으로 알려주며, UI는 간결하고 텍스트 중심으로 구성되어 있다.

     

    이 앱은 출시 직후 같은 지역의 고등학생들 사이에서 빠르게 입소문을 탔고, 이후 다른 학교 학생들의 요청을 받아 커스터마이징 버전을 여러 개 제작했다. 수익화 방식으로는 학교별 광고 제휴와 지역 식당과의 제휴 배너광고를 통해 초기 수익을 창출했다. 특히, 학교 주변 음식점의 점심 할인 정보 등을 푸시 알림으로 제공하면서 유의미한 클릭률을 기록했으며, 이를 통해 월 수십만 원의 수익을 거두는 데 성공했다.

     

    두 번째 사례는 ‘시험 시간표 정리 앱’이다. 이 앱은 사용자가 직접 시험 일정을 입력하면 자동으로 과목별 공부 계획을 생성해주는 기능을 제공하며, 타이머와 집중 점수 기능을 통해 학습 몰입도를 높이도록 설계되었다. 이 앱을 만든 학생은 여러 앱을 사용하면서 느낀 불편함, 예를 들어 일정 입력의 복잡성이나 비현실적인 타이머 설정 등을 개선하는 데 초점을 맞췄다.

     

    이 앱은 광고 없이 유료 다운로드 방식으로 출시되었고, 공부에 진지한 고등학생들 사이에서 실용성 높은 도구로 입소문을 탔다. 2,000원에 판매된 해당 앱은 앱스토어 교육 분야 차트 상위권에 일시적으로 오르기도 했으며, 출시 3개월 만에 500명 이상의 유료 구매자를 확보했다.

     

     

    10대 고등학생이 직접 만든 앱5선과 수익화 방법

     

     

    앱 사례 3~5: 창의성과 개인 경험이 만들어낸 생활형 앱

     

    세 번째 앱은 ‘친구 없는 날 알리미’라는 독특한 콘셉트를 가진 앱이다. 혼자 등교하거나 점심을 혼자 먹어야 하는 날을 미리 체크할 수 있는 기능을 중심으로 하며, 이는 사용자의 정서적 안정감을 고려한 앱 설계가 특징이다. 개발자는 친구들과의 소소한 대화를 통해 앱 아이디어를 떠올렸고, 학급 단위로 사용자 네트워크를 확장시켜나갔다.

     

    이 앱은 학교생활이라는 공통의 경험을 바탕으로 한 정서 기반 앱으로서, 사용자들이 자신의 일정뿐 아니라 친구의 스케줄도 확인할 수 있도록 설정되어 있다. 수익화는 부분 유료화 방식으로 이루어졌으며, ‘프리미엄 테마’, ‘익명 채팅 기능’ 등을 유료 아이템으로 제공했다. 전체 이용자의 15퍼센트가 유료 기능을 결제했고, 해당 학생은 학교 축제에서 이를 발표해 많은 관심을 모았다.

     

    네 번째 앱은 ‘필기 공유 노트’ 앱이다. 필기를 잘하는 학생들의 자료를 공유하고, 검색어 기반으로 노트를 찾을 수 있는 기능이 핵심이다. 이 앱은 코로나19 기간 동안 비대면 수업이 많아지면서 필기 자료를 찾는 학생들이 많아진 상황에서 탄생했다. 개발자는 여러 학생에게 필기 자료를 기부받고, 업로드된 콘텐츠에 따라 포인트를 지급하는 시스템을 구축했다.

     

    수익은 다운로드 포인트 충전과 광고 수익으로 나뉘었다. 사용자는 무료 포인트로도 콘텐츠를 이용할 수 있지만, 더 많은 자료를 보고 싶을 경우에는 유료 포인트를 구매해야 했다. 이는 단순한 콘텐츠 제공이 아니라 학습 커뮤니티의 형태로 발전하면서 학생 간 지식 공유 문화를 형성했다.

     

    마지막 다섯 번째 앱은 ‘학교 방송 송출 관리 앱’으로, 방송부 활동을 하는 고등학생이 학교 방송 시스템의 불편함을 직접 해결하고자 제작했다. 이 앱은 음악 큐시트 관리, 공지 방송 스케줄 설정, 방송 대기 알림 등의 기능을 포함하고 있으며, 일부 학교 방송부와 협력하여 테스트 후 정식 배포되었다.

     

    수익화는 비교적 실험적인 형태로 진행되었으며, 앱 제작 후 해당 학생은 방송기기 판매 업체와 연계하여 앱을 번들로 제공하거나, 학교별 맞춤 설정을 유료로 지원하는 방식을 채택했다. 이는 앱 자체보다는 B2B 연계 수익 모델로 전환된 사례로 평가된다.

     

     

     

    수익화 방식의 분석: 고등학생 앱의 현실적인 비즈니스 모델

     

    10대 개발자들이 만든 앱의 수익화 방식은 대부분 초기에는 단순하거나 실험적인 형태로 시작되지만, 시간이 지남에 따라 점차 현실적인 구조로 발전한다. 주로 사용되는 수익화 방식은 세 가지로 요약할 수 있다. 첫째는 인앱 광고 수익이다. 구글 애드몹과 같은 플랫폼을 통해 자동 광고를 삽입하고, 클릭당 수익을 올리는 방식이다.

     

    둘째는 부분 유료화 혹은 프리미엄 기능 제공이다. 이는 앱의 기본 기능은 무료로 제공하되, 특정 기능이나 디자인 테마를 유료로 판매하는 방식으로, 앱이 사용자에게 실질적인 효용을 제공할 경우 전환율이 높은 편이다.

     

    셋째는 B2B 혹은 학교 단위 협업 모델이다. 특히 교육 관련 앱일 경우, 특정 학교나 교사, 동아리와 제휴하여 맞춤형 버전을 제공하거나 교육 부서와 연계하여 기능을 확장할 수 있다. 이는 수익화뿐 아니라 앱의 지속적인 운영과 성장 기반을 마련해주는 역할을 한다.

    이 외에도 앱스토어 유료 판매, 콘텐츠 마켓과의 연계, 데이터 기반 기능 확장 등을 통해 다양한 방향으로 수익모델을 전개할 수 있으며, 실제로 이러한 전략을 활용한 고등학생 창업 사례가 점차 증가하고 있다.

     

     

     

    10대 앱 개발자가 만드는 디지털 혁신의 가능성

     

    고등학생이 직접 앱을 기획하고 개발하며 수익을 창출하는 사례는 더 이상 드문 일이 아니다. 이들은 창의성과 기술력, 사용자 경험에 대한 감각을 결합하여 작은 시장에서도 확실한 수요를 발굴해내고 있으며, 앱 제작을 통해 실질적인 비즈니스 모델을 구현하고 있다.

    무엇보다 10대 개발자들의 강점은 ‘같은 세대’의 사용자 니즈를 누구보다 잘 이해하고 있다는 점이다. 그들의 시선에서 출발한 앱은 작지만 강력한 공감대를 형성하며, 이는 빠른 확산력과 높은 사용자 충성도로 이어진다.

     

    또한, 개발 과정에서 배우는 기획력, 디자인 감각, 문제 해결 능력은 단지 앱 하나를 넘어서 앞으로의 진로와 진정한 창의력 함양으로도 연결된다. 기술 중심 사회에서 10대의 앱 개발은 새로운 교육의 가능성, 새로운 창업 모델, 새로운 콘텐츠 생태계의 시작점이 된다.

    앞으로도 이들의 행보는 단순한 학생 창작물을 넘어 실제 시장을 변화시키는 디지털 혁신의 중요한 흐름이 될 것이다. 이에 따라 학교, 기업, 사회 모두가 이들의 가능성을 적극적으로 지원하고, 이들이 지속 가능한 창작 환경을 가질 수 있도록 구조적인 도움을 고민해야 할 시점이다.